Aarhus Universitets segl

Digital design-studerende imponerede til Cultural Game Jam på ARoS

I uge 10 deltog 2. semester på bacheloren i Digital design i Cultural Game Jam på ARoS. Under temaet “That’s not fair” skulle de i grupper udvikle et spil, der forholder sig til kunst og kultur, på bare 5 dage. Selvom de stadig er nye på uddannelsen, kom alle grupper i mål med opgaven.

Fredag 7. marts kunne man se og spille de færdige spil på ARoS. Foto: Amalie Bech-Willumsen

Når et nyt spil bliver udviklet, er det ofte det kommercielle potentiale og formål, som former spiludviklingen fra idé til færdigt produkt. Spillet skal være let at sælge, og det skal kunne overleve på et udfordrende marked med store, internationale konkurrenter.

Men spiludviklere kan også afvise de kommercielle spilleregler og lade kunst, kultur, etik eller samfundsforhold drive spiludviklingen. Ofte afføder denne tilgang spil, som udfordrer vores forståelse af, hvordan spil ser ud og opfører sig.

Det er netop kunst og kultur som et udgangspunkt for spiludvikling, der er kernen i et Cultural Game Jams. Som en del af EU-projektet EPIC-WE (2023-2026) udforsker Cultural Game Jam, hvordan spil kan gå i dialog med europæiske værdier og kunstværker, og derigennem understøtte den europæiske kulturudveksling og –arv.

“Med Cultural Game Jam skaber vi et sted, hvor kultur og kulturarv møder spiludvikling i relation til et kulturelt eller samfundsmæssigt tema. I løbet af ugen skulle de studerende så “jamme” med kultur og kunst i deres spiludvikling,” fortæller Rikke Toft Nørgård, der er lektor på Aarhus Universitet i og projektleder i EPIC-WE.

Mere end et game jam

Cultural Game Jams er et samarbejde mellem repræsentanter fra kulturliv, spilindustri og uddannelsesinstitutioner. I de to første Cultural Game Jams har deltagerpladserne været åbne for alle interesserede, men her i foråret er det udelukkende studerende fra Aarhus Universitet, der deltager.

”Denne gang er de i alt 45 studerende blevet inddelt i 11 grupper og bedt om at udvikle et kulturspil under temaet That’s not fair!. Derudover har de skullet integrere EU-værdier i spilinteraktionen og ”jamme” med kunstværker fra ARoS i spiloplevelsen. Og det er virkelig lykkedes,” fortæller en imponeret Rikke.

Ifølge hende får spiludviklingen en ny friskhed og en særlig, kulturel karakter, som ikke findes i almindelige game jams, når kunst og kultur bliver en del af den kreative proces.

“På den måde bliver spiludviklingen i sig selv en ny form for kulturoplevelse, fordi kulturverdenen og samfundet omkring aktivt anvendes som spilmateriale og til at lave kulturspil, der vil noget,” fortæller hun.

I løbet af ugen har de studerende researchet, brainstormet, konceptudviklet og designet, samt programmeret deres spil i programmet p5play. Fredag eftermiddag kunne weekenden så skydes i gang med en Game Exhibition på ARoS, hvor de mange færdige spil blev vist frem og spillet.

Ubrugelige spil med noget på hjerte

Når kunst og kultur bliver spiludviklingens motor, er det for at sætte fokus på nye og særlige spilgenrer og -oplevelser, der normalt ikke får meget plads og opmærksomhed. Derfor er de spil, der bliver udviklet til Cultural Game Jams, ofte markant anderledes end dem, man typisk ser til game jams.

“De spil, som bliver lavet her, er det, vi kan kalde ”ubrugelige spil”, eller ikke-kommercialiserede spil. Det vil sige, at det er spil uden nyttefunktion, men med noget på hjerte og blod på tanden i forhold til at ville fortælle noget. Det er spil, der vil være kunstneriske oplevelser, filosofiske tanker eller kritiske fortællinger,” forklarer Rikke.

I alt har de studerende udviklet 11 nye kulturspil. Og selvom de har grebet opgaven forskelligt an, mener Rikke, at der alligevel en rød tråd imellem de færdige spil.

“Alle spillene har et stort hjerte og noget på hjerte, og alle forholder de sig til temaet om fairness. Nogen på en næsten undergravende måde, hvor spilmekanikkerne bevidst er gjort unfair. Her er selve spiloplevelsen enormt frustrerende, fordi spillene ikke kan vindes eller bevidst ikke giver mening,” forklarer hun.

Flere af gruppernes færdige kulturspil har fx unfair multiple choice-elementer, hvor spilleren ender det samme håbløse sted, uanset hvilke valg, de tager undervejs. Essensen af spilmediet, at have flere og frie valgmuligheder, er simpelthen taget fra spilleren. Eksempelvis ender et af spillene uundgåeligt med, at man skal skyde andre eller sig selv i en kiosk, og et andet spil er bygget op omkring en urimelig statsborgerskabstest, som spilleren ikke kan bestå.

“Det har været fantastisk at se, hvor passionerede og engagerede de unge spilskabere har været omkring kunsten, værdierne, spillene og det, de vil opnå med dem gennem regelsystemet, interaktionsdesignet, oplevelsesdesignet, æstetikken, fortællingen og den kulturelle spilverden, de har designet i og uden om spillet,” fortæller Rikke.

Nabospionage og værdighed

Et af de spil, der blev udviklet til Cultural Game Jam, har titlen Us And Them. Spillet er, ifølge gruppen bag, et “top down stat juggler horrorspil”, som handler om at udspionere en nabo, der flytter ind sent om aftenen.

“Vi har taget udgangspunkt i et kunstværk, der handler om, hvordan vi opfatter naboen som en lidt mystisk karakter. I vores spil skal man klare sig igennem natten uden at blive opdaget i at udspionere sin underlige nabo,” fortæller Kasper, der har programmeret størstedelen af spillet.

I Us And Them går man rundt i sin egen lejlighed og udspionerer naboen ved at gå hen til hoveddøren og lytte ved vandrørene på badeværelset. Samtidig skal man løbende spise, gå på toilettet og rydde op for at kunne bevæge sig rundt. Spillet tager udgangspunkt i EU-værdien dignity, som gruppen bag spillet fortolker som det at blive set som menneske.

“Vi prøver at udfordre, hvordan vi har en tendens til at være ret mistroiske over for mennesker, vi ikke kender, og at det kan blive selvforstærkende,” fortæller Kasper.

Us And Them begynder med, at naboen flytter ind en uge før tid og laver lyde om aftenen. Og her opstår mistroen.

“Så går hovedpersonen ellers og forestiller sig, at naboen er en voldelig alkoholiker eller med i en satanistisk kult. Sidst i spillet finder man så ud af, at det bare var normale flyttelyde, og at mistroen var indbildt,” afslører Kasper.

Programmerede hele natten

Ret ironisk har Kasper, ligesom hovedpersonen i Us And Them, også været vågen om natten. Men i stedet for at udspionere sin nabo, har han programmeret intensivt.

“Onsdag startede kl. 10:00, og jeg stoppede først med at kode kl. 01:00. Fra torsdag morgen sad jeg og kodede helt til kl. 06:30 fredag morgen, men vi blev ikke rigtigt færdige. Så jeg tog en lur og fortsatte i 2 timer om morgenen. Jeg kommer til at sove godt efter det her,” fortæller han og tilføjer, at det hårde arbejde har været det hele værd.

“Jeg havde ikke siddet så meget med det, hvis ikke det var fordi, at det var fedt og sjovt,” smiler Kasper, som håber, at han får mulighed for at lave lignende projekter fremover.

“Jeg kan godt lide intensive projektuger, og jeg synes, at spilmediet er virkelig interessant. Jeg håber, at der kommer flere arrangementer som Cultural Game Jam. Ellers har jeg snakket med en kammerat om, at vi selv vil afholde et game jam senere på studiet,” tilføjer han.

Illusionen om et frit valg

En anden gruppe har udviklet et spil med inspiration fra ARoS’ karakteristiske regnbue og EU-værdierne equality og freedom. I deres spil Your Filtered Life går man igennem en todimensionel by og tager valg undervejs, som enten kan resultere i fængsel eller uddannelse.

“I vores spil starter du med et filter, altså en farvet verden, som er dit udgangspunkt. Så går du igennem spillet og tager forskellige valg undervejs. Når du tager et valg, ændrer farven og dine nye valgmuligheder sig,” fortæller Marthea og tilføjer, at spillet forholder sig kritisk til de valgte EU-værdier.

“Spillet forsøger at sætte spørgsmålstegn ved idéen om det frie valg. Vi vil vise, hvordan vi alle har et udgangspunkt, som vi kan handle ud fra, men ulige muligheder, selvom det måske ligner, at vi alle kan det hele. Så vi forsøger at fremhæve ulighed med spillet ved at vise de “rigtige” valg, men gøre spilleren ude af stand til at klikke på dem,” uddyber Marthea.

Til trods for, at hun har været med til at udvikle et spil med et nedslående budskab, synes Marthea, at Cultural Game Jam har været en positiv oplevelse.

“Jeg fik meget mere ud af kunsten ved at tænke den ind i en ny sammenhæng og reflektere over den. Og så har jeg lært meget af hele designprocessen og samarbejdet med min gruppe,” fortæller hun.

Arbejder som i spilbranchen

I løbet af ugen har de studerende prøvet kræfter med spiludviklingens mange faser, heriblandt research og brainstorm, konceptudvikling, pitch, storyboard, game design og programmering. Og selvom flere grupper fik rigtig travlt i slutspurten, har de haft den helt rigtige tilgang til opgaven, mener de repræsentanter fra spilindustrien, som har været med i projektet.

“I dag kan man godt mærke, at de er blevet tvunget til at lave nogle skarpe prioriteringer, når man snakker med de studerende, spiller deres spil og tænker tilbage på, hvor de var for to dage siden,” fortæller Emil Kjæhr, der er Head of Product ved Funday Games og repræsentant for spilindustrien til Cultural Game Jam.

Emil har arbejdet professionelt med spil i 12 år, og derudover har han selv været aktiv game jammer. Ifølge ham er det vigtigt at kunne skære en idé ind til benet og arbejde udenom de problemer, der opstår undervejs.

“Ambitionsniveauet var højt fra start, men så rammer virkeligheden, og så skal man prioritere benhårdt og finde ud af, hvordan den mindste udgave af ens idé ser ud. Det synes jeg, at de er lykkedes flot med allesammen. Det er nogle færdige spil, som alle har leveret på den vision, de kom med,” fortæller han.

Ser godt ud på cv’et

Udover at udvikle og dygtiggøre den kommende generation af spiludviklere, er Cultural Game Jam en værdifuld tilføjelse til de studerendes cv, hvis de drømmer om at gøre karriere i spil- eller kulturbranchen.

For Emil Kjæhr er det især vigtigt, at kommende kollegaer har et solidt kreativt fundament og en bred forståelse for, hvad det vil sige at lave spil.

“Når vi aftager studerende, som har været igennem sådan en proces her, er det meget hurtigere for dem at komme ind i de kreative processer, som vi arbejder med i vores virksomhed. Og de har en forståelse for, at det ikke altid er den første idé, der rammer rigtigt,” uddyber han.

Bringer studerende og branche sammen

En anden repræsentant fra spilindustrien, som er en del af Cultural Game Jam, er Amalie Kae fra spilvirksomheden Mothworks. Hun er enig i, at det som ansøger er en fordel at have deltaget i arrangementer som Cultural Game Jams.

“Hvis vi stod og skulle have nogen ind hos os, så er vi meget mere tilbøjelige til at tage nogen ind, der har været med til sådan et projekt her,” fortæller Amalie og tilføjer, at arrangementet også er med til at skabe og styrke forbindelser mellem studerende og spilbranchen.

“Det fede ved arrangementet er, at det bringer de studerende og branchen sammen. Det giver de studerende et indblik i, hvordan det fungerer hos spilvirksomhederne, og hvordan man får en idé hen imod et færdigt produkt. Og de opdager, at den lokale branche er nem at komme tæt på,” fortæller hun.

Cultural Game Jam vender tilbage

Både studerende, undervisere og repræsentanter fra kultur- og spilbranchen er enige om, at Cultural Game Jam-formatet har været en succes. Derfor er det heldigt, at Cultural Game Jams vender tilbage d. 9. maj, hvor det bliver kandidatstuderende på Digital design og Computer Science, som skal lege med europæiske værdier, kultur, kunst og spiludvikling.

Herefter vil et særligt udvalg bedømme alle spillene fra de to Cultural Game Jams og udpege ét spil, der skal videreudvikles og forfines i samarbejde med Mothsworks.

Amalie Kae er med i bedømmelsesudvalget, og hun er slet ikke i tvivl om, hvad hun vil kigge efter, når hun bedømmer spillene.

“For mig er det samspillet mellem kunstværket, værdierne og hvordan man udtrykker sine budskaber med game mechanics. Altså hvordan de studerende gamificerer budskaberne og skaber følelser hos spilleren uden at bruge ord,” fortæller hun.

Når vinderspillet er færdigudviklet, bliver det udgivet på EPIC-WE Ressource Site, hvor man allerede nu kan opleve og spille en lang række af de kulturspil-prototyper, som er blevet udviklet og udgivet i Cultural Game Jams i Aarhus, Hilversum og Óbidos.

Hvis du har lyst til at vide mere om EPIC-WE, så kontakt Rikke Toft Nørgaard på rtoft@edu.au.dk